Что значение метавселенная и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-вселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в употребление не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил цифровой мир, в котором люди взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего созидания – создают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики проводят вечеринки с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Основные характеристики мета-вселенных
AI несет ответственность за естественное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже управление чатов. К примеру, системы в состоянии автоматически распознавать вредное отношение или генерировать неповторимые пейзажи для каждого участника.
- Стабильность: реальности существуют автономно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: участники имеют возможность взаимодействовать между собой и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя система с возможностью торговли электронными ресурсами.
- Индивидуализация: формирование уникальных образов и контента.
- Масштабируемость: возможность одновременного присутствия множества юзеров.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют элементы интерьера для домов пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к завершению текущего десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Прогресс цифровых пространств: от Second Life до современных площадок
Как охранять права автора на электронные материалы? Который берет на себя ответственность за обман или хулиганство внутри онлайн-среды? Правовые нормы пока только пытается угнаться за динамично трансформирующуюся сферу.
Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в виртуальное пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, встраивает цифровые элементы на реальный окружение через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – платформа для построения персональных гейм-проектов и социальных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за минувший год:
Технологии за фоном виртуальных миров
Обсуждая о развитии виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток создать стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать дома, создавать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай вершина востребованности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
Компьютерная и усиленная среда
Эти характеристики отличают цифровые вселенные от традиционных онлайн-игр или чатов. Здесь создается полноценная замена физической реальности – со своими нормами, финансовой системой и обычаями.
Искусственный разум
Для того чтобы разобраться в феномене метавселенных глубже, необходимо выделить их главные особенности:
Технология блокчейн и NFT
Cloud расчеты
Современное определение метапространства содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, расширенной и виртуальной действительности, электронных экономий и интерактивных площадок. Это вовсе не не отдельное программа или игра, а скорее система самое лучшее казино интегрированных вселенных, в которых пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и развлекаться.
Метавселенная глазами юзера: переживания молодежи
Это говорит о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Любой из этих разработок по-своему реализует концепцию мета-вселенной: одни ориентируется на созидание юзеров, другие на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
- Более 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз бывали на виртуальные события (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% считают, важным возможность персонализировать личного аватара.
- Больше тридцати процентов на данный момент пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Создание обширной виртуальной вселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно инновационных разработок:
Использование метавселенных вне досуга
Просвещение
Виртуальные классы дают возможность устраивать лекции в международном масштабе с эффектом тотального участия. Представьте свою занятие истории Античного Египта рядом с гробниц Гизеха либо практическое занятие в области химии без опасности реальных детонаций! Университеты уже проводят эксперименты с уроками в VR; к примеру, МГУ устраивал тестовые занятия по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Деятельность
Социальные инициативы
Творчество и культура
Экономика цифровых вселенных: как она устроена?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
С тех самых времен технологии шагнули далеко вперед по пути развития. Возникли более новые проекты:
Проблемы эволюции метавселенных
Технические препятствия
Юридические проблемы
Облачные услуги гарантируют масштабируемость: множество узлов глобально позволяют огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Защита данных
Ментальные угрозы
Как местные компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с услугами дополненной реальности для передвижения по городам.
- Mail.ru инвестирует в создание общественных VR-приложений через дочерние студии MY.GAMES.
Самые выдающиеся выразительные примеры применения виртуальных миров в настоящее время
-
Выступление Арианы Гранде во Fortnite
Событие привлекло свыше 10 миллионов аудитории одновременно со всего мира! Участники могли общаться друг с другом через движения аватаров и особые эффекты шоу прямо во время эфира. -
Виртуальная выставка Hermitage Museum VR
Эрмитаж сформировал полностью оцифрованный модель центрального сооружения выставки с способностью независимой экскурсии через VR-шлем. -
Деловой форум SberUnity
Русский Сбер провел часть его ежегодного форума SberUnity на собственной платформы гибридной реальности; участники общались через аватары прямо из дома. -
Образовательный проект PolyUp
Ученики разбирают математические примеры совместно с одноклассниками из различных государств с помощью единое цифровое пространство PolyUp World. -
Креативные мастерские VK Метауниверсум
Молодые художники проектируют арт-инсталляции вместе со учащимися вузов России внутри новой платформы VK Метауниверсум.
Какие конкретно профессии будут созданы вследствие прогресса цифровых вселенных?
- Проектировщик онлайн областей
- Дизайнер цифровых строений
- Инженер интерактивных NPC
- Модератор социальных бесед
- Менеджер по сбыту NFT-содержимого
- Менеджер ивентов в VR/AR-системах
- Специалист по безопасности данных виртуальных пространств.
Есть либо потенциал у виртуальных миров?
Пока все же нам с вами остается следить за эволюцией этой захватывающей сферы казино Вулкан – проводить эксперименты лично, пробуя новые системы, участвовать во дружеских встречах в виртуальной реальности, узнавать больше о технологиях, которые определяют лицо XXI века!
